ラーのMMORPG
ドイツゲーのなかでも、競りゲーはMMORPGの狩りシステムに組み込みやすいと考えられる。現在たとえばファイナルファンタジー11では、狩りにおける獲物の奪い合いのゲームシステムは、順番待ちという形での時間投資、あるいはpop直後の最初の一撃を誰が叩き込むかの反応力/位置取り勝負になっている。この部分に、ラー(RA;ライナー・クニツィア作)のシステムを導入すると、
※最初に攻撃を叩き込んだキャラクター/パーティのみが、当該モンスターからexpおよびlootを得られる(FF11同様)
※基本的にモンスターはすべてpassiveであり、攻撃を受けるまでおとなしく群れている
競り用の数字マーカー = mpを大量消費して広い範囲のモンスターを全体攻撃する。1匹だけ狙い撃ちなどはできず、貯まっているモンスターをまとめて相手にせざるをえない。まずこれを当ててからでないとキツい、というぐらいの威力がある*bm
ナイルとか文化とかのチット = pop(スポーン)するモンスターが落とすloot。各モンスターから何をlootできるかは、レーダー画面など閲覧性の高いインターフェイスで常時確認可。#印のものは街に持ち帰れるが、@印のものは使い捨てでかつその狩りが終わったら除去され、持ち越せない
ナイルチット = 砂金#。重く、アイテム欄を圧迫する
洪水チット = 魔法のふいご@。砂金を製錬して軽くし、持ち運びやすくする
文化チット = ゲート@。街に帰還する際の時間節約用。同一効果ながら5つ種類があり、5種類か同種3つを集めるとボーナスアイテム#がもらえる
建築物チット = 宝石#。8種類あり、同種を多数個集めるか、種類を多種類揃えるとボーナス#
ファラオチット = 勲章@。モンスターから得るexpの量にボーナス/ペナルティがつく。その狩場に入ってからの時間あたり勲章獲得個数が、(a)その狩場でトップなら+10% (b)ボトムなら-5%
神チット = 魔法の矢@。モンスターを(範囲攻撃でなしに)一匹だけ釣れる
金貨チット = 弱くてexpの高いモンスター#
災害チット = 強くてlootのないモンスター
ラーチット = モンスターが活性化する。エフェクト発生後10秒で、狩場にいたキャラクター/パーティに襲いかかってくる(この場合範囲攻撃魔法を当てていないので戦闘バランスは非常にきつくなる)
※モンスターが一定限度まで貯まったら、それ以上popしなくなる。それでも誰も範囲攻撃魔法を撃たない場合、活性化して襲いかかってくる
※狩場にいる他のキャラクター/パーティに、今どれだけmpがあり、今回どのlootをどれだけ稼いでいるのか、閲覧性の高いインターフェイスで常に確認可
[bm] 競り用の数字マーカー/範囲攻撃魔法
これがこの競り狩りシステムの要である。この範囲攻撃魔法は数回しか使えず、使うタイミングを自分の懐事情、および狩場にいる他のキャラクター/パーティの懐事情と相談しながら決めていくところに、このシステムの楽しさがある。
バランス調整に利用すべき要素は、範囲攻撃魔法のダメージ量、消費mp量、モンスターのpop速度、expおよびlootの量、モンスターの群れ方。
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