指輪世界の第五日記。基本的に全部ネタバレです。 Twitter 個人サイト

2003-12-01から1ヶ月間の記事一覧

サンプリング、サンプリング、ヤホー、ヤホー/欲望を見よ

人の欲望は他人の欲望が志向するものに志向し、これを「欲望の欲望」と呼ぶという(内田樹の日記の2002年2月13日)。これは人間のもつ社会/環境のサンプリング機能であろう。つまり、季節やなにやによって餌なりなんなりの資源の多寡が変化し、去年は野イチ…

賭博麻雀について補足

2003年08月24日の補足。 麻雀のゲーム性の中枢を担っているのは、アガり(トップ)の可能性とその点数とのトレードオフである。雑に言うと、8000点を1回アガれれば、1300点を5回アガった以上の価値がある。+100のトップを1回とれれば+30のトップを2回とるよ…

製作者の努力の評価/の禁止

作品について書いたり喋ったりする際、話が、製作者の努力や思量を評価する方向に転がっていってしまうことが、しばしばあります。これは避けたほうがよいです。まず、根本的に、<傍点>評価する</傍点>という姿勢が、話の終着点を不毛な場所に落としこみ…

ランダム性と技術性

運とインフレと実力と麻雀の続き。また、第一日記1999年09月05日の続きでもある。 ランダム性と技術性とは、決して対立する概念ではないのである。 つまり、ときおり「このゲームなんて運のみだよ。簡単簡単」という台詞を聞くことがあるが、どんな対戦ゲー…

謎解き特権階級/現代、物理法則下での強キャラ設定

ミステリーを読んでいて、その謎かけ部分に取り組むのは不得意です。その時間にはまだこれこれだった筈だから、こうできた筈はなくて…ね、変でしょう、だから…と考えるのが普通だ、つまり…な筈はないんだ。 追えません。 でも、種明かし部分は楽しい。物事が…

正直、責任、明白なバグ/以上三点禁止

第一日記2003年02月03日の続き。 第一日記2002年04月24日の続きでもある。 「正直、」とか書かない。 正直な気持ちなんだからつまんないこと書いていいんだ、だって本当のことなんだからしょうがないじゃん、と思ってる人が時々いますが、ぬるめです。面白い…

ATフィールドちょっといい話/エヴァ2

とりあえずエヴァンゲリオン2、量産機9機をぐるぐるひきまわして蹴り倒してありがとう言われたですが、「AT上げ以外の選択肢を作るコスト無駄だったのでは」とか思いつつ、公式覗いたら、あ―― あ―― まさに陥穽に落ちてましたよ。ガンパレード・マーチで発言…

〜俺マトリックスレボリューションズのあらすじ〜

〜俺マトリックスレボリューションズのあらすじ〜 最後の決戦のときがせまっていた。戦闘準備の描写を通じてザイオンの構造を説明。上から、ドック-大風孔-司令部-レクリエーション施設。この最下部の施設にガキたちを連れてきてシャッターを閉じておく。 ザ…

激闘マンシュタイン軍集団/チットと攻撃と反撃と二択ラッシュ

ゲームジャーナルr4号付録『激闘マンシュタイン軍集団』では、各ターンの頭にドイツ軍と赤軍それぞれが、そのターンに使う司令部チットを手持ちのなかから数枚ずつ選抜して、1つのカップに入れる。そして1枚ずつ引いていく。各司令部チットに対応して、司令…

学ランの少年達をめった斬りに/キルビル

キル・ビル見てきた。 楽しみは、第一に殺陣の楽しさ。日本刀の一対多戦闘での演出をよく理解したうえで、江湖的「なぜか床に降りたら負け」なテーブル・手摺りの上バトルを加えていて見事。第二に、序盤しょぼくれている主人公やライバルのおばさんたちが、…

「面白いか?」/禁止

第一日記2002年4月24日の続き。 面白いかどうかなんて、面白くない。 何かが評価に値するかどうか、という命題は、話題を始めるとば口に過ぎず、人々の気合を込めた談義の軸となるべきものではない。「面白かったよ、なぜなら……」「面白くなかったよ、なぜな…

ドッヂングゲームこれ基本/弾幕試論

避けるゲームは当てるゲームより多い。その理由は、シューティングゲームがシュートするゲームではなくてドッヂするゲームであるのと同根だろう。2次元空間上で避ける動作をする時は、意識すべき物体がたくさんある。地形やら、おのおのの敵やら、弾幕群やら…