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先行プロットで個人性/エムブリオマシンRPG

 先日発売されたエムブリオマシンRPGを遊んだ。

 悪いニュースと良いニュースがある。



 前者は


(1) TRPGの表紙は、ど真正面のカメラ目線で消費者を見るのが王道だと思った。理由は、TRPGはユーザーへの依存度、挑戦度が高いから。キャラの視線を斜めに広げて開放感を出すよりも、ガンをとばして緊張感、強迫感を出したほうがいいんじゃないか説。THIS SYSTEM WANTS YOU!

(2) メカデザインの強迫感が不足。このデザインラインはこれでしか見れないぞ、買え、という圧迫が足りない。特に裏表紙に顕著。

(3) ロボおよびパーツの機能性と構造に対する興味不足。工業的関心に欠く。

(4) 世界情報に強迫感と文量が不足。

(5) シナリオを進めていって最後ロボット決戦になるっていう展開は、ほっとくとけっこう苦しいので、近代的にシナリオ展開をシステム化してくれていたら有難かった。贅沢か?そうしたら、ユーザーはフレーバー演出に専念しやすくなる。

(6) タイトルであるエムブリオマシンの設定が妙に生臭いわりに衆知の設定としてサラっと流されており、どう打てばいい球なのかユーザー的に引き気味。



 後者は


(1) 先行プロット戦闘が非常に取り回し良く組んである。記入量の少なさ、スクエア、移動経路無視、射界1パターン、命中判定とダメージ判定の一体化、エレガントで軽やかで素晴らしい。

(2) 2セグメントずつのプロットでカオティックな展開になるのが高機動っぽく、爽快感があり、人間感があって良い。

(3) 射撃を読んで複数の射撃を当てるvs複数の射撃の目標を引きつけつつ移動、のさし合い構造が簡美。3対3ぐらいのファーボール模様は癒される。

(4) 相談禁止なのが良い。「経験者が初心者を手取り足取り指揮してしまう」問題が華麗に解決。主体感が非常に強い。

(5) 戦闘のカオティックな展開、主体感の強さ、思考の断片的につながる感じが、富野由悠季的な個人性過多のキャラクター挙動と合致。すがすがしい。(「敵も味方もとっちらかって…」

(6) システム上明白に女キャラが強いので男キャラは0または1人。よって自然に(嘘だ!)百合またはハーレム構成になる。



 欠点と美点がはっきり分離できるので、自前の情報で前者を上書きする、という、やることが明確。伊達にバトルテックを翻訳しなかった、これはもう抜いてる、第二版に期待できる!

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